Necesidad de generar experiencias emocionales intensas.-

 Existen multitud de videojuegos, apps, juegos de ordenador, juegos de consolas, juegos de tablets… y softwares de todo tipo, pero solo unos pocos tienen éxito. La mayoría pasan desapercibidos, algunos tienen poco éxito, y solo unos pocos son realmente exitosos.

La usabilidad se refiere a la capacidad de un software de ser comprendido, aprendido y usado por el usuario. Pero hoy en día no solo es importante que se cargue rápido, que el manejo sea sencillo, fácil de aprender  y, que sea muy intuitivo su uso sin leer las instrucciones… hace falta algo mas.

Ahora es necesario hacer que los usuarios sean prescriptores comprometidos  que lo recomienden en su red social con entusiasmo … y eso exige enamorar, seducir y  emocionar profundamente…Sabiendo que las emociones son claves para captar la atención, para impactar  y dejar huella en la memoria, el desafío es ahora conocer que emociona y que no, a los clientes objetivo.

¿Cómo saber lo que realmente emociona o no a los usuarios?.-

La mayoría hacen encuestas, piden opinión y escuchan lo que dicen los usuarios. Y la mayoría no logra el éxito. ¿Por qué? Porque piensan y actúan dentro del paradigma de la racionalidad, de que los usuarios deciden racionalmente.

Las neurociencias han demostrado que la emoción y el instinto son 9 veces más fuertes que la razón.  Aunque somos conscientes de los sentimientos,  las emociones y decisiones son subconscientes y por tanto difícilmente explicitables por los usuarios. Las “supuestas razones” no son las reales.

Los sensores en el cerebro y cuerpo de los jóvenes nos permiten monitorizar sus reacciones emocionales más inconscientes en vez de hacer ineficientes encuestas.  No buscamos motivos racionales pidiendo valoraciones imposibles de dar por los usuarios por estar bajo su nivel de consciencia sino que debemos detectar emociones realmente sentidas. Ni el cuerpo ni el subconsciente saben mentir.

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Resultados de la medición afectiva de los jugadores.-

Tomamos el juego Ace Combat de Playstation, sensorizamos a jóvenes  y se mide la experiencia emocional durante el uso. El juego consiste en defender y atacar posiciones enemigas de tierra, mar y aire siendo un As que dirige una escuadra de aviones.

Tras jugar y monitorizar sus constantes, dividimos en 2 grupos de jóvenes, los que caen abatidos (Grupo 1) y quienes logran el objetivo de la 1ª misión. (Grupo 2)

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 Todos los jóvenes cuando eligen el avión, analizan sus características técnicas mas adecuadas y seleccionan la munición, se generan expectativas de un combate intenso. Es una forma muy lograda de comunicar que se avecina un combate emocionante y desde una posición de fuerza. Es fundamental anticipar, antes de la acción, unas expectativas positivas. La máxima excitación se produce, con frecuencia, antes de la acción.

La intensidad emocional antes del combate es muy alta y se logra 4-5 veces durante la partida, aunque algo mas atenuada. Esto demuestra que la excitación previa es tan importante como durante el juego.

Obtenemos datos cada segundo durante el vuelo de la actividad del sistema nervioso autónomo de los jóvenes del Grupo 1. Las gráficas muestran en rojo el nivel de emociones positivas (agradables) y en negro las negativas (desagradables).

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Los jóvenes del grupo 1 en la parte inicial del vuelo sienten emociones positivas que van descendiendo hasta el minuto 1. Lo confirman los sensores cerebrales, corporales y los gestos.

Una vez evidenciadas las emociones, buscamos razones, valores, situaciones… potencialmente desencadenantes de dichas emociones. Es clave saber donde miran mientras usan el software, que ven en la pantalla, que oyen, que estímulos reciben para relacionar con las emociones evidenciadas.

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  ¿Por qué sienten emociones agradables? El vídeo grabado muestra que es cuando vuelan sin avistar enemigos, se van confiando y familiarizando con los mandos del avión, los paisajes son preciosos, la pantalla parece la de un autentico avión…

La emoción cambia cuando de repente visualizan a los aviones enemigos en radar y en el espacio aéreo. Si pierde de vista los aviones enemigos o se despista de su posición, se genera una inmediata bajada de las emociones agradables y el incremento de las negativas.

Durante el combate aéreo, cuando falla el tiro o es alcanzado por el enemigo, las emociones negativas suben. Pero cuando el AS alcanza y derriba a enemigos se aumentan las emociones positivas. El apuntar genera cierta incertidumbre. Cuando el avión estalla al final, la misión ha sido un fracaso. El impulso de volver a intentarlo es potente. ¿Por qué? El ratio entre emociones positivas y negativas está desequilibrado hacia las positivas. Por cada emoción negativa intensa ha habido 3 emociones positivas intensas.

En el Grupo 2 están quienes han logrado superar la misión, que exige derribar a todos los aviones enemigos. En los jóvenes del Grupo 2 las emociones negativas son poco frecuentes, tanto solo aparecen cuando se reciben impactos en el avión, cuando fallamos ataques o cuando el tiempo se nos echa encima.

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 Vemos que a los 30 a 50 segundos se produce una excitación positiva, que coincide cuando esta localizando al enemigo en la pantalla y satisface detectarlos. “Se avecina un combate interesante”-parece decir la reacción emocional. En algunos casos, como en el de la imagen, a los 1:20 a 1:40 se producen emociones negativas, lo peor de la partida. Es cuando el jugador detecta el bombardero enemigo, lo apunta, pero falla y se le escapa.

Los picos de emociones positiva son por el ciclo detectar, apuntar y derribar a los aviones enemigos. Los picos son cuando le acierta y los valles cuando se les localiza y apunta. Al final con la misión se produce una satisfacción.

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 Podemos saber también cual es el recorrido que hace la mirada y en que orden.

El presente juego presenta estímulos visuales coloridos, sonido de las armas, música, sonido de la radio de los compañeros, alarmas…y por otro lado los mandos vibran ante aceleraciones, impactos…Un buen nivel Visual, Táctil y Auditivo.

La atención en la misión es alta, entre el 60 y 90% durante la partida. Es una atención constante durante el combate y cada 10 segundos hay algo que llama la atención de manera que engancha continuamente sin largos periodos de tiempo en blanco. La concentración en la tarea es alta ya que se muestran ondas beta dominantes. La excitación, sea positiva o negativa, es bastante intensa, con picos del 90%-98% y valles de 20%  que alientan el contraste.

No es posible una excitación constante, cualquier estímulo, por intenso que sea, genera picos, pero que no se mantienen en el tiempo y que se van reduciendo pero en este juego, los picos y valles son continuos, haciendo que no pase demasiado tiempo entre un estimulo y el siguiente.

La duración de las misiones no son excesivamente largas en el tiempo para evitar el efecto de cansancio y de excitación decreciente, permitiendo acabar la misión con un nivel de excitación que impulsa a continuar.

Las emociones positivas y negativas en el Grupo 2 se ajustan a un ratio 5:1, Por cada emoción negativa se generan 5 positivas, generando un enganche emocional importante, adornado por una buena imagen, paisajes, colores, vibraciones del mando, sonidos, música…

Preguntas que abren espacios:

  1.  ¿Qué siente un usuario cuando juega su primera partida y no domina el juego? ¿Cómo es el proceso de familiarizarse?
  2. ¿Llegan a ser las emociones negativas muy superiores a las positivas al probar un juego o software por primera vez?¿Podría generar un efecto de abandono?
  3. ¿Qué efecto se produce cuando el dominio del jugador es ya muy alto?¿Llega a aburrirse y a abandonar?¿Como escalar el juego para que sea fácil de iniciar pero no llegue a aburrir?
  4. Mas preguntas…

Image Los diseños, publicidad, juegos, software, productos, servicios… deben ser capaces de generar enganche, evitando aburrir o estresar, haciendo que como dice Mihaly Csikszentmihalyi, fluir.

BANPRO creó en el 2003 una metodología llamada “Design to Engagement” y “Design to Emotion” que hoy fortalece con herramientas de evaluación de emociones para ayudar a diseñar experiencias con los productos, servicios y sistemas. ¿A quien quiere seducir ?

Tomas Elorriaga

BANPRO

tomas@banpro.es

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